Thursday, January 3, 2013

Elemen User Interface dalam Video Game



 Desain antarmuka sering salah satu aspek yang paling menantang dari pengembangan game. Ada banyak informasi untuk menyampaikan kepada pemain dan ruang layar kecil yang dapat digunakan untuk melakukannya. Ketika antarmuka dirancang dengan buruk, konsep permainan yang baik dapat direduksi menjadi pengalaman pengguna frustasi.
Sebuah teori mengenai desain user interface game oleh Erik Fagerholt dan Magnus Lorentzon dari Chalmers University of Technology berjudul: Beyond the HUD - User Interfaces for Increased Player Immersion in FPS Games. Mereka memperkenalkan istilah untuk berbagai jenis interface tergantung pada bagai Desain user interface dalam game berbeda dari desain UI lainnya karena melibatkan unsur tambahan fiksi. Fiksi melibatkan avatar dari pengguna yang sebenarnya, atau player. Pemain menjadi elemen tak terlihat, tapi kunci untuk cerita, seperti halnya narator dalam novel atau film.


1.Diegetic
Teori kita akan melihat di sini disebut teori diegesis. Hal ini diadaptasi dari teori diegesis digunakan dalam literatur, film dan teater. Diegesis mengacu pada dunia di mana cerita diatur, dan karena itu berfokus pada permainan sebagai cerita.
Elemen user interface yang diegetik ada dalam dunia permainan (fiksi dan geometris) sehingga pemain dan avatar dapat berinteraksi dengan mereka melalui visual, audible atau haptic. Elemen UI diegetik yang dieksekusi dengan baik dapat meningkatkan pengalaman narasi untuk pemain, memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan terintegrasi.
    Diegetik Komponen
Komponen diegetik menyediakan pemain dengan isyarat dan informasi tanpa mengganggu mereka dari narasi dunia. Isyarat ini adalah sesuatu yang avatar pemain dan karakter lain dalam permainan dunia menyadari, dan dapat berinteraksi dengan. Hal ini membuat pengalaman lebih mendalam dan sinematik.

Dalam Far Cry 2 dilakukan usaha untuk membuat pengalaman sebagai diegetik mungkin - tidak ada HUD. Penggunaan banyak dalam game gadget dan item memungkinkan pemain untuk mendapatkan informasi tanpa mengacu pada unsur-unsur luar, atau melapis ke atas realitas dunia permainan.Sementara ini adalah besar untuk perendaman permainan, jika tidak dilakukan dengan benar, dapat memiliki efek sebaliknya. Misalnya, di Fandango game petualangan Grim pemain dipaksa untuk mencari melalui satu item persediaan mereka pada suatu waktu. Proses frustasi istirahat suspensi pemain tidak percaya, dan ia muncul kembali menjadi kenyataan.



Dalam Fandango Grim, kepala karakter berubah terhadap objek untuk menunjukkan bahwa mereka interaktif. Meskipun mungkin cara yang lebih realistis untuk memberikan informasi, gerakan canggung dan tidak wajar. Hal ini mengganggu dan tidak bermanfaat sebagai obyek bercahaya dan perubahan kursor mouse tradisional untuk game petualangan.
Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:
Dalam game strategi real time, komponen diegetik adalah unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.



Contoh antarmuka diegetik
Merancang komponen antarmuka diegetik untuk menggantikan elemen umum HUD membutuhkan pendekatan yang cerdas. Beberapa contoh berikut:
Dalam game strategi real time, komponen diegetik adalah unsur-unsur seperti kerusakan visual untuk unit dan bangunan.
Dalam Far Cry 2 pemain dapat menggunakan kompas untuk membantu mereka menavigasi melalui permainan dunia - jauh lebih mendalam dibandingkan dengan non-diegetik kompas yang muncul di HUDs dari banyak permainan lainnya.
Dalam Dead Space, bukannya menyediakan overlay kesehatan khas bar, kesehatan pemain ditunjukkan oleh meteran berteknologi tinggi pada gugatan avatar.





2. Meta
Representasi Meta komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini bisa menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan splatters darah - efek yang berinteraksi dengan dinding keempat adalah contoh yang paling umum.
Kadang-kadang elemen UI tidak sesuai dalam geometri dari dunia permainan. Mereka masih dapat mempertahankan narasi permainan tapi duduk di hub plane 2D - ini disebut elemen Meta.
Elemen meta UI bisa sulit untuk dipakai dalam permainan tanpa unsur narasi yang kuat, seperti olahraga atau permainan balap. Dalam Need for Speed​​: Hot Pursuit masih dapat terasa bahwa speedometer di HUD 2D adalah meta karena karakter pemain - sopir, akan tahu berapa kecepatan mobil melaju dan untuk itu membentuk bagian dari narasi tersebut. Elemen HUD lainnya seperti posisi track dapat lebih sulit untuk dipakai.
Representasi Meta komponen yang dinyatakan sebagai bagian dari narasi, tetapi bukan sebagai bagian dunia permainan. Ini bisa menjadi efek yang diberikan ke layar seperti kaca retak dan splatters darah - efek yang berinteraksi dengan dinding keempat adalah contoh yang paling umum.
3. Spatial
Ini adalah komponen yang divisualisasikan dalam dunia permainan tetapi bukan bagian dari dunia permainan. Karakter permainan juga menyadari komponen spasial. Misalnya, kurung seleksi aura di sekitar unit di game strategi real time. Mereka digunakan untuk memberikan informasi tambahan pada komponen di dunia, walaupun informasi yang bukan merupakan bagian dari narasi. Informasi ini disediakan di lokasi di mana pemain difokuskan, mengurangi kekacauan di HUD.

Sebuah contoh yang baik dari ini adalah aura di Warcraft 3. Ini mengindikasikan efek gameplay yang saat ini di tempat dan kisaran di mana unit akan dilakukan. Contoh lain adalah ikon yang muncul di atas kepala karakter dalam The Sims.

Kurung seleksi di Warcraft 3 segera membuat jelas mana unit pemain memiliki kendali. Lokasi kurung 'dalam ruang membuat memilih unit yang sesuai jauh lebih mudah. Pikirkan betapa sulitnya akan menjadi memilih mereka dari daftar di HUD - itu akan sangat sulit untuk melihat mana unit paling dekat dengan aksi yang terjadi di dunia game.

4.Non-Diegetic
Kita semua menjadi sangat nyaman dengan penggunaan kepala up display (HUD) dalam permainan. Sistem ini memberikan kami informasi penting dengan cara yang cukup sederhana. Jika dilakukan dengan benar pemain bahkan tidak tahu itu ada.

Beberapa game, seperti Gears of War, memiliki pendekatan minimalis yang membatasi jumlah item HUD, sementara yang lain, seperti World of Warcraft, memberikan informasi yang luas HUD.

Contoh sebuah HUD yang digunakan buruk adalah widget dalam Gears of War. Widget muncul ketika pemain memilih senjata baru. Widget ini melanggar aliran permainan, mengganggu pemain dari dunia di mana mereka telah menghabiskan beberapa menit terakhir membenamkan diri mereka sendiri.

Ada mekanisme antarmuka pengguna kurang intrusif yang bisa digunakan untuk tindakan sederhana seperti memilih senjata. Jika pemain mampu melihat senjata yang sebenarnya dalam dunia permainan ada kebutuhan sedikit atau tidak ada untuk menunjukkan isyarat non-diegetik untuk bertukar senjata.

World of Warcraft memiliki antarmuka pengguna yang rumit namun fleksibel dan dapat disesuaikan yang memungkinkan pemain untuk mengoptimalkannya dengan kebutuhan pribadi mereka bermain pengalaman. Mereka dapat memilih berapa banyak kekacauan mengisi layar tergantung pada kebutuhan mereka.

Meskipun permainan sering dikritik karena antarmuka rumit nya (dengan menunjukkan bahwa permainan tidak dapat dimainkan secara kompetitif tanpa mengubahnya), harus diingat bahwa World of Warcraft adalah permainan rumit yang memungkinkan untuk berbagai jenis permainan. Kompleksitas antarmuka adalah hasil dari kompleksitas dari permainan.

World of Warcraft memiliki antarmuka pengguna yang kaya untuk mendukung sejumlah besar informasi yang diberikan kepada pemain. Antarmuka yang kompleks, karena permainan yang kompleks.

Hal ini tidak selalu jelas apakah komponen non-diegetik. Apakah speedometer di HUD dari game balap benar-benar komponen non-diegetik? Speedometer hanya clone nyaman ditempatkan dari speedometer diegetik aktual yang diduga di dalam mobil.

No comments:

Post a Comment